Wednesday, October 10, 2012

Mac OS X and iOS

Engine
  • Support for Mac OS X and Apple iOS operating systems.
  • Added OpenGL ES 2.0 render.
  • Angelscript was integrated. Lua was completely removed.
  • Removed artifacts with water and antialiasing.
  • Support user-defined window handles for Microsoft Windows.
  • Calculate proper window client size for Microsoft Windows. 
  • Removed ALut dependency.
  • Added support for -d flag for ignore the checking the driver version.
  • Improved player movement.
  • Support crawling for player.
  • Support strafe tilt for camera.
  • Support for touchscreen, gyroscope and accelerometer.
  • Support for PVR texture format (compressed, uncompressed and cubemaps as well).
  • Images in pvr format as well as dds images are flip automatically when load.
  • Added App::shutdown_request(), App::state_load() and  App::state_save()  methods.
Editor
  • Confirm dialog when click on window close button.
GUI
  • Added mouse interaction flag for widgets.
  • Added WidgetBase::setCallbacksProcessing().

Thursday, August 16, 2012

Subway car demo

We've released a little demo of our engine with subway car. It demonstrate such effects as:
  • SSAO
  • Vignetting
  • DOF
  • HDR Bloom
  • Reflection / refraction
Demo page
Download link (25Mb)
Mirror (mediafire)






















Evaluation kit of our engine also has been updated.
Evaluation kit page

Also very important development new: we integrate new script language - AngelScript with C++ like syntax. Using of Lua is deprecated now. In next release Lua will be removed completely.

Thursday, August 2, 2012

Bullet physics, Node list, SSAO

Last time we had a lot of  hard work. Main new engine's feature is integration of bullet physics library and creation of physical editor. Also, we opened bug-tracker for our customers.



















SDK:
  • Added 31 script samples and 9 C++ API samples.
Engine:
  • Bullet Physics Library 2.80 was integrated. Supports rigid bodies, compounds, convex hulls, terrains, joints, 2D physics, friction, elastisity.
  • SSAO (screen-space ambient occlusion).
  • Lua updated to 5.2.
  • Removed bitwise operations from Lua API.
  • Vignetting post effect.
  • Detection of Intel video cards.
  • Definitions in shaders for detection of video vendor.
  • Added tonemapping.
  • Texture coordinates animation.
  • Texture coordinates scaling.
  • Static mode for text rendering.
  • New, more realistic atmospheric scattering model.
  • Customizable night brightness.
  • Lod settings for particles.
  • Vertex normals factor for refraction distortion.
  • Opacity accumulation mode for volume rendering.  
  • Terrain generation is parallelized.
  • Improved realtime terrain texturing by using fractal noise.
  • Added ThreadPool() class.
  • Added setGroup(), getGroup(), setActive(), getActive(), setData() and getData() methods for Node class.
  • Added PlatformWindows::getHandle() and PlatformWindows::getGLRC() methods.
  • Method 'Platform::setResolution' has been renamed to 'Platform::setVideoMode'.
  • Custom position offset for camera.
  • Added NodePhysical() class.
  • Added Hardware() class.
  • Added 'resizable' parameter for window in config.
  • SmartPtr() class.
  • Fixed OBJ reading.
GUI:
  • New WidgetTreeView.
  • Hold mode for WidgetButton.
  • WidgetList supports multiselection.
  • WidgetWindow supports scrolling with mouse wheel. It helpful for small displays, when window height is greater than  height of OS-native window.
  • Added WidgetPanel::setRenderForm().
Editor:
  • Node list (tree).
  • Physics editor (you can edit common body properties, materials, shapes and joints).
  • Added detailed profiler.
  • Particles emitters number in profiler.
  • Total frame time chart in profiler.
  • HDR, SSAO,  FOV and double collision  settings.
  • Improved surfaces list (multiselecting, open material editor by double click on surface, button for fast setting of default material).
  • Nodes with disabled active flag don't selecting.
  • New hotkey 'P' for play/stop scene.
  • Copying of groups.

Difference between enabled SSAO and disabled:


















New smooth terrain editing:










Demo of our engine almost comleted and will be available for download in matter of days.

Tuesday, May 22, 2012

17 числа в Москве прошла конференция Intel и Microsoft для разработчиков, на которую мы собственно и поехали. График был жесткий и спланированный, и 18 днем мы уже вернулись.
Так как мы поехали на машине, то первое, что мы сделали, это налепили на капот и багажник лого V Engine. Они, кстати, на удивление остались целы даже после неслабого дождя в дороге.
Выезжали поздно 15 числа почти в 2 часа ночи, дабы избежать, как потом показала практика, неизбежных пробок. Стояли почти везде, где только можно, в течение первых ста километров и наверно последних двухсот. Когда мы наконец добрались до Москвы и проезжали Химки, солнце уже пекло неимоверно. Наверно даже не проезжали, а пробирались сквозь поток стоящих машин.
Однако мы всё-таки доехали до пункта назначения, правда, спустя почти 12 часов.
Саша сразу лёг спать, а мы с Таней поехали обозревать московский метрополитен и гулять по Воробьевым горам. На обратном пути заглянули в МГУ, впечатлило, ничего не скажу. Да и в течение всей прогулки я еле передвигал ноги от усталости и недосыпания и почему-то часто вспоминал книгу Дмитрия Глуховского “Метро 2033”.
Когда вернулись в квартиру, сразу легли спать. В 7 утра надо выезжать на конференцию. Как оказалось, чтобы не собрать все пробки Москвы, нужно было выехать пораньше. Хотя не факт, что и это бы помогло.
В общем, дальше все было как по маслу. Начало конференции, кофе, продолжение, обед и доклады в заключение. Получили довольно много нужной информации, так что в целом конференция удалась.
По завершению поездки, мы решили съездить на Красную площадь. Я очень рад, что мы поехали туда на метро :)
После Красной площади мы зашли в ГУМ, оценили обстановку и поехали домой. На обратном пути, ещё не выехав из Москвы, также простояли в пробке.. Но это уже другая история.
Сделав выводы после поездки, можно сказать, что она успешна. Хотя было много нюансов и сложностей.

P.S. Лого до сих пор ездят на капоте и багажнике.

Tuesday, April 17, 2012

V Engine 0.8 release, optimizations, new nodes

Our engine is released and site is opened - http://sheid.net/. You can try evaluation kit before buy. See “eval kit” chapter of our site. And development news:

SDK:
  • Ray-casting sample.
  • SSE sample.
Engine:
  • SSE and SSE3 math optimizations.
  • Rename WidgetSelect to WidgetCombo, WidgetScript to WidgetScroll.
  • Rendering optimizations for meshes, terrains and sea. Ambient and directional light pass combined to one.
  • Maximum distance for omni shadows.
  • Access to config from scripts.
  • Added App() class.
  • Added ShaderGL() class.
  • Added new scene node - NodeCameraPath, for creating camera movement along Catmull-Rom or linear spline.
  • Added new scene node - NodeVolume.
  • Added 'speed' parameter for vertex animation in material system.
GUI:
  • Improve animation effects for windows when they opening, closing and mouse out effect.
  • Added WidgetViewport::setRenderBackground() method.
  • Added setData() and getData() methods into WidgetsBase class for attach user data.
  • New list of  minimized windows.
    Editor:
    • GUI design improvements. Renewed track widget, list's scroll and checkbox.
    • Sea has 'Aliasing' parameter.
    • Sky has new automation scroll. There you can choose necessary automations, such as fog and light source.
    • Spray tool has 'Count' parameter.
    • Undo/redo.
    Tools:
    • Correct computing mipmaps alpha in DDS converter.
    • Scale mesh function in mesh viewer.
    Also, screenshot from our demo  in development which named 'Dark island':